JOGO PARA COMPLETAR SEQUÊNCIAS NO SITE COQUINHOS.COM
1º ANO
HABILIDADE: RECONHECER E IDENTIFICAR PADRÕES, COMPREENDER COMO FUNCIONAM DIFERENTES SRTEFATOS COMPUTACIONAIS E APRENDER COM BLOCOS FÍSICOS ESTILO LEGO.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
UTILIZANDO AS PEÇAS DE LEGO MONTAR PADRÕES
ATIVIDADE PLUGADA:
JOGO NO SITE COQUINHOS.COM: IDENTIFICAR PADRÕES E COMPLETAR SEQUÊNCIAS.
2º ANO
HABILIDADE: RECONHECER E IDENTIFICAR PADRÕES, COMPREENDER COMO FUNCIONAM DIFERENTES SRTEFATOS COMPUTACIONAIS E APRENDER COM BLOCOS FÍSICOS ESTILO LEGO.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
COLOCAR PALITOS DE SORVETE EM ORDEM PARA FORMAR UMA IMAGEM
ATIVIDADE PLUGADA:
JOGO NO SITE COQUINHOS.COM
MONTAR O QUEBRA-CABEÇAS A PARTIR DE UMA SEQUENCIA NUMÉRICA
3º ANO
HABILIDADE: COMPREENDER COMO FUNCIONAM DIFERENTES ARTEFATOS COMPUTACIONAIS,CONSTRUIR ESTRUTURAS INTERMEDIÁRIAS COM BLOCOS FÍSICOS ESTILO LEGO E COMPREENDER E UTILIZAR COMPONENTES DE ROBÓTICA.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
CONSTRUIR A MÃO ARTICULADA DE PAPEL
ATIVIDADE PLUGADA:
VÍDEO:
4º ANO
HABILIDADE: VIVENCIAR, IDENTIFICAR E COMPREENDER COMO FUNCIONAM DIFERENTES ARTEFATOS COMPUTACIONAIS, CONSTRUIR ESTRUTURAS INTERMEDIÁRIAS COM BLOCOS FÍSICOS ESTILO LEGO E COMPREENDER E UTILIZAR COMPONENTES DA ROBÓTICA COMO MOTORES E LUZES NA CRIAÇÃO DE UM ROBÔ.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
A ROBÓTICA E A FORÇA
LIVRO: ROBÓTICA NA PRÁTICA - VOLUME ÚNICO PÁGINA 32 À 37.
ATIVIDADE PLUGADA:
RESPONDER AS ATIVIDADES NO GOOGLE FORMS
5º ANO
HABILIDADE: VIVENCIAR, IDENTIFICAR E COMPREENDER COMO FUNCIONAM DIFERENTES ARTEFATOS COMPUTACIONAIS E CONSTRUIR ESTRUTURAS AVANÇADAS COM BLOCOS ESTILO LEGO.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
ROBÔ TÁTIL
MÃO NA MASSA: CONCLUSÃO DA MONTAGEM DO ROBÔ TÁTIL
ATIVIDADES PLUGADA:
PROGRAMAR O ROBÔ PARA EXECUTAR MOVIMENTOS SIMPLES.
HABILIDADE: REALIZAR ATIVIDADE COM BLOCOS VISUAIS E REALIZAR ATIVIDADES DE CODIFICAÇÃO E DECODIFICAÇÃO DESPLUGADAS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
JOGO DE PROGRAMAÇÃO DESPLUGADO: MEU AMIGO ROBÔ
ATIVIDADE PLUGADA
JOGO DE PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS NO SITE CODE.ORG
LIÇÃO 18: ARTISTA: LAÇOS
4º ANO
HABILIDADE: REALIZAR ATIVIDADE COM BLOCOS VISUAIS, DESENVOLVER O CONCEITO DE SEQUENCIAMENTO, VARIÁVEIS E ESTRUTURAS CONDICIONAIS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
JOGO DOBLE PARA DESENVOLVER A ATENÇÃO
ATIVIDADE PLUGADA
JOGO DE PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS NO SITE CODE.ORG.
LIÇÃO 16: FLAPPY BIRD
5º ANO
HABILIDADE: REALIZAR ATIVIDADE COM BLOCOS VISUAIS DESENVOLVER O CONCEITO DE SEQUENCIAMENTO, VARIÁVEIS E ESTRUTURAS CONDICIONAIS E ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO.
HABILIDADE: RECONHECER AS DIFERENÇAS ENTRE OBJETOS DOTADOS, OU NÃO, DE FONTES DE ENERGIA.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
COMPARAR BRINQUEDOS QUE SE MOVEM EMPURRADOS PELA CRIANÇA COM OS QUE POSSUEM MOTORES OU PILHAS.
UTILIZAR UM CARRINHO DE CONTROLE REMOTO E UM SEM CONTROLE PARA QUE SE FAÇA A COMPARAÇÃO.
ATIVIDADE PLUGADA:
VÍDEO: OS CINCO SENTIDOS
VÍDEO: O COMPUTADOR E AS INVENÇÕES HUMANAS (RETOMADA)
1º ANO
HABILIDADE: ORGANIZAROBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
UTILIZAR BLOCOS LÓGICOS PARA RECONHECER PADRÕES E CLASSIFICAR AS PEÇAS DE ACORDO COM CARACTERÍSTICAS COMUM.
HABILIDADE: RECONHECER QUE PARA UM COMPUTADOR REALIZARTAREFAS, ELE SE COMUNICA COM O MUNDO EXTERIOR COM O USO DE INTERFACES FÍSICAS (DISPOSITIVOS DE ENTRADA E DE SAÍDA).
ATIVIDADE DESPLUGADA:
APRESENTAR DISPOSITIVOS DE ENTRADA E DE SAÍDA DE UM COMPUTADOR COMO TECLADO, MOUSE, IMPRESSOA, ENTRE OUTROS, E EXPLICAR QUAL A FUNÇÃO DE CADA DISPOSITIVO.
HABILIDADE: RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
CONSTRUIR COM OS ALUNOS UM TABULEIRO DE TRILHA E SUAS PEÇAS.
ATIVIDADE PLUGADA:
JOGO DE TRILHA NO APLICATIVO GCOMPRIS
JOGO DE PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS NO CODE.ORG
LIÇÃO 16: PROJETO DE FIM DE CURSO
5º ANO
HABILIDADE: RECONHECER A NECESSIDADE DE UM SISTEMA OPERACIONAL PARA A EXECUÇÃO DE PROGRAMAS E GERENCIAMENTO DE HARDWARE.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
EXEMPLIFICAR OS DIFERENTES DISPOSITIVOS ACOPLADOS AO COMPUTADOR COMO DISCO RÍGIDO, SSD, ENTRE OUTROS, PARA ISSO LEVAR UM GABINETE E DESMONTÁ-LO EM SALA DE AULA.
HABILIDADE: RECONHECER AS DIFERENÇAS ENTRE OBJETOS DOTADOS, OU NÃO, DE FONTES DE ENERGIA.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
COMPARAR BRINQUEDOS QUE SE MOVEM EMPURRADOS PELA CRIANÇA COM OS QUE POSSUEM MOTORES OU PILHAS.
ATIVIDADE PLUGADA:
VÍDEO: O COMPUTADOR E AS INVENÇÕES HUMANAS
1º ANO
HABILIDADE: REPRESENTAR INFORMAÇÕES USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
DAR COMANDOS, POR MEIO DE SETAS, PARA QUE A ABELHA CHEGUE À COLMÉIA.
ATIVIDADE PLUGADA:
JOGO DE PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS NO CODE.ORG
LIÇÃO 3: PROGRAMANDO COM ANGRY BIRDS
2º ANO
HABILIDADE: DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
CONVERSAR SOBRE OS COMPONENTES FÍSICOS E PROGRAMAS PRESENTES NO TABLET DO ALUNO.
ATIVIDADE PLUGADA:
JOGO DE PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS NO CODE.ORG.
LIÇÃO 3: MAPAS DIVERTIDOS
3º ANO
HABILIDADE: COMPREENDER QUE DADOS SÃO ESTRUTURADOS EM FORMATOS ESPECÍFICOS DEPENDENDO DA INFORMAÇÃO ARMAZENADA.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
FAZER COM QUE O ALUNO COMPREENDA QUE UMA INFORMAÇÃO PODE SER REPRESENTADA PELO PROCESSAMENTO DE UMA COMPOSIÇÃO DE DADOS, UMA DATA É REPRESENTADA PELO DIA, MÊS E ANO... IMAGENS POR COMPOSIÇÕES DE CORES EM DETERMINADOS PIXELS.
ATIVIDADE PLUGADA:
DECIFRAR O CÓDIGO DE COLORAÇÃO
4º ANO
HABILIDADE: CRIAR E SIMULAR ALGORÍTMOS REPRESENTADO EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
APRESENTAR AOS ALUNOS ALGUNS EXEMPLOS QUE ENVOLVEM CICLOS DE REPETIÇÃO COMO: JANELAS DE UM PRÉDIO - CADA ANDAR TEM UMA QUANTIDADE DE JANELAS O QUE SE REPETE ATÉ O ÚLTIMO ANDAR...
DESENHAR PROGRAMANDO UTILIZANDO LAÇOS DE REPETIÇÃO.
ATIVIDADE PLUGADA:
JOGO DE PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS NO CODE.ORG
LIÇÃO 16: PROJETO DE FIM DE CURSO
5º ANO
HABILIDADE: RECONHECER QUE OS DADOS PODEM SER ARMAZENADOS EM UM DISPOSITIVO LOCAL OU REMOTO.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
CONVERSAR SOBRE OS LOCAIS DE ARMAZENAMENTO DE DADOS QUE PODE SER EM DISPOSITIVOS COMO PEN DRIVE, O PRÓPRIO COMPUTADOR OU EM NUVEM.
ATIVIDADE PLUGADA:
JOGO NO SITE COQUINHOS.COM: DECIFRAR O CÓDIGO DE COLORAÇÃO
HABILIDADE: EXPLORAR AS DIFERENÇAS ENTRE O MUNDO REAL E DIGITAL.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
DESENHAR E COLORIR EM FOLHA SULFITE.
ATIVIDADE PLUGADA:
VÍDEO: TAREFAS COM O COMPUTADOR
COLORIR DESENHOS ONLINE
1º ANO
HABILIDADE: RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
BRINCADEIRA TELEFONE SEM FIO
ATIVIDADE PLUGADA:
JOGO DE PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS NO CODE.ORG
LIÇÃO 2: SEQUENCIANDO COM SCRAT
2º ANO
HABILIDADE: IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORÍTMOS.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
MEU AMIGO ROBÔ: DAR INSTRUÇÕES PARA SEU AMIGO CHEGAR AO OBJETIVO.
ATIVIDADE PLUGADA:
JOGO DE PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS NO CODE.ORG.
LIÇÃO 2: APRENDA A ARRASTAR E SOLTAR
3º ANO
HABILIDADE: RELACIONAR O CONCEITO DE INFORMAÇÃO COM O DE DADO.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
PINTAR O CONJUNTO DE PIXELS PARA FORMAR UMA IMAGEM.
ATIVIDADE PLUGADA:
DECIFRAR O CÓDIGO DE COLORAÇÃO
4º ANO
HABILIDADE: CODIFICAR DIFERENTES INFORMAÇÕES PARA REPRESENTAÇÃO EM COMPUTADOR (BINÁRIA, ASCII, ATRIBUTOS DE PIXEL, COMO RGB, ETC.)
ATIVIDADE DESPLUGADA:
FORMAR UMA IMAGEM REPRESENTADA POR PIXELS
ATIVIDADE PLUGADA:
JOGO DE PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS NO CODE.ORG
LIÇÃO 15: PULSEIRAS BINÁRIAS
5º ANO
HABILIDADE: IDENTIFICAR OS COMPONENTES PRINCIPAIS DE UM COMPUTADOR (DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SAÍDA, PROCESSADORES E ARMAZENAMENTO).
ATIVIDADE DESPLUGADA:
APRESENTAR UM COMPUTADOR EM DESUSO E NELE IDENTIFICAR OS COMPONENTES BÁSICOS ENFATIZANDO DISPOSITIVOS DE ENTRADA E DE SAÍDA.